Guia Especial Melees: veja dicas para as lutas de Firelands!


Infelizmente, desde que o Cataclysm foi lançado, a Blizzard tem criado mecânicas de luta que dão mais privilégios aos casters (é isso mesmo! mimimimi). Em Firelands o único encontro que dá mais vantagens aos melees é o Baleroc, praticamente um tankspank. Nos demais, existe troca de targets, movimentações para chegar ao boss ou aos adds e reduções de dano. Problemas muito maiores que dos casters, que simplesmente ficam no famoso tab dano, tab dano, tab dano (sim! Mais mimimimimi!!). Confira, a seguir, o Guia Especial Melees para Firelands que preparamos para você!

Beth’tilac
Para os melles que fazem a parte superior da teia, há várias dicas. Além da atenção dobrada para não levar o dano do fogo e para não cair nos buracos da teia, vale sempre usar um CD defensivo para ajudar os healers (Fade e Cloak dos Rogues, Enraged Regenarion dos Warriors, World of Glory dos Paladinos Ret, etc). Vale lembrar ainda que os DPSs plate todos podem tauntar suas próprias teias.

Nos poucos segundos entre uma subida e outra, vale também dar umas batidinhas naqueles adds que ainda não tenham sido controlados pelo grupo que está abaixo da teia.

Se no setup do seu grupo você tem que ficar na parte inferior da teia, a única sábia escolha é focar o dano nas Cinderweb Drones (aranhas grandes), já que é muito mais simples para os casters cuidarem das aranhas médias e do AOE nas aranhas pequenas. Caso o grupo tenha que deixar 2 melees na parte inferior, não há muita escolha. Vai ser necessário sair correndo atrás das médias também.

Shannox
O encontro com o Shannox é outro em que ter melees demais na raid complica a forma de fazer a luta. O ideal é não ter mais do que 2 na raid. A ordem de kill mais usada é Rageface, desce o Shannox até 35%, mata o Rimplimb e termina o Shannox. O problema é que o Rageface não para no pular e o Rimplimb também vive passeando pela sala. Então, se o grupo tem até 2 melees, o ideal é que os dois fiquem focados no shannox, cuidando sempre para não descer o HP dele para menos de 35%. Também é preciso cuidar das traps e sair do dano AOE na lança. Rogues podem desarmar as traps, mas o cast do Disarm Trap significa perda de DPS.

Também é importante para os melees ficar de olho nas traps e no AOE de fogo da fase 2, já que nas costas do boss é bem complicado ver tudo o que acontece.

Lord Rhyolit
Para esse encontro os melees são responsáveis pela pilotagem do boss. É praticamente um tankspank coordenado, para que o boss caminhe pelas direções corretas. Pra acertar a caminhada do boss, comunicação é tudo.
A dica que fica é usar dano AOE (Blade Furry para os Rogue Combat, Sweeping Strikes para Warriors), em momentos que o Rhyolit tem que andar em linha reta ao invés de parar de bater. Outra dica é usar CDs defensivos na hora do Stomp para reduzir o dano da pisada do boss (Feint e até o Recuperate para os Rogues, bolha para os paladinos), e também ficar ligado no posicionamento para não ficar muito tempo fora do range dos healers. É preciso ainda ficar ligado nos rastros de fogo, principalmente quando o boss está passando do lado de um dos vulcões que está para explodir.

Baleroc
A luta do Baleroc é uma maravilha, se você é o único melee do grupo. Isso porque o cristal vai sempre spawnar no seu lado, e basta você se movimentar para os lados sem sair do range do boss. Se há outros melees na raid, a movimentação começa a complicar, já que os cristais podem sair tanto em você quanto no outro melee. O importante é ficar muito ligado nessa movimentação. Para evitar problemas, o mais indicado é combinar com o(s) outro(s) melees para que lado todos devem se movimentar.

Para quem é Rogue Combat, é importante evitar o Killing Spree na hora que o cristal vai aparecer, para que ele não spawne no centro do boss.

Os DKs podem, nessa luta, stackar mais debuffs dos cristais que os demais se souberem usar de forma inteligente e combinada com os healers os seus CDs defensivos, como o Icebound Fortitude, Anti-Magic Shell e Lichborne.

Alyzrazor
A luta não tem lá muitos segredos para os melees. Movimentação para escapar do fogo e do breath da lava e foco no interrupt do Fieroblast. Aqui vale um extra: o ideal para cortar qualquer cast é mais pro fim da barra de cast. Com isso, ganha-se mais tempo antes do próximo cast ocorrer, lembrando que, enquanto casta, nenhum mob dá outro tipo de dano.

Vale lembrar também que a hora de queimar todos os CDs de ataque é na fase terrestre e que os melees só pegam pena depois dos healers e casters (já que eles passam a castar andando com uma pena).

Majordomo Staghelm
Para os melees há uma dica para reforge/gema que merece atenção. Como é indicado stackar no tank na fase Scorpion, é bastante prudente buscar o cap de expertise (caso ele já não tenha sido alcançado) para esta luta. Bater de frente no boss significa que as chances de parry e dodge aumentam.
Para os paladinos, há uma manha na luta: para ajudar a raid a não tomar tantos stacks na fase de Scorpion, você pode tauntar o boss com a bolha UP e tomar o dano em cone sozinho.

Ragnaros
A luta do Ragnaros exige muita atenção dos melees. Além de toda a movimentação para evitar danos como o Sulfuras Smash e o Wrath of Ragnaros, é preciso também coordenar a fase de adds. Os melees não devem acompanhar os adds até o fim. Devem apenas começar a bater até que o HP dos adds chegue em 50% (e eles passam a andar mais lentamente). Os DKs podem usar o Death Grip para puxar adds que estejam chegando perto da Sulfuras e, vale até considerar a inclusão de 2 pontos em Unholy Command (reduz o CD do Deathgrip em 10 segundos e refresha seu uso caso o DK dê um killing Blow) se a mecânica das trys permitir.

O melees também jamais devem bater nos Living Meteors, pois é 525k de dano a todos em 6 yards de distância. A única facilidade para os melees está no fato de que dificilmente vão cair da plataforma nas horas em que o Ragnaros dá o knockback.

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